¿POR DONDE EMPIEZO?

domingo, diciembre 20, 2009

Avatar

La historia del protagonista, Jake Sully,(Sam Worthington) un ex-marino que fue herido en un combate en tierra y está paralizado de la cintura para abajo, participa en el programa Avatar, el cual le dará un cuerpo sano, Jake se compromete a viajar a Pandora, un lugar de exuberante selva tropical llena de increíbles formas de vida, algunas hermosas otras aterradoras, Pandora es también el hogar de la Na´vi, una raza humanoide que vive en lo que se considera un nivel primate, pero en realidad son mucho mas evolucionados que los seres humanos. Diez pies de alto, con la piel de un azul intenso, vive en armonía dentro de su mundo intacto, pero como los seres humanos invaden Pandora en busca de minerales valiosos, la existencia de los Na´vi se ve amenazada. Jake involuntariamente ha sido contratado para formar parte de esta invasión. Dado que los seres humanos no pueden respirar el aire de Pandora, han creado genéticamente la raza híbrida humana-Na´vi conocidos como Avatares. Los Avatares son extensiones mecánicas y mortales de sus cuerpos controlados a distancia con sus mentes. El problema comienza cuando Jake se enamora de una joven mujer Na´vi, Neytiri, cuya belleza se ve compensada por su ferocidad en la batalla.

¿Puede Avatar ser una película de acción? ¿Y una de aventuras? ¿O más bien romántica? ¿Tal vez algo de drama? ¿Pero... hay algo de humor también? ¿Alguien sería capaz de calificarlo como un documental? Todas estas afirmaciones (si, incluida la última también) son ciertas, pero la unica forma de responderlas es viendo esta magnifica película.

Antes de que empiecen a llover los halagos, que nadie se equivoque. No nos encontramos ante un argumento revolucionario. La historia de Avatar cumple al pie de la letra el argumento tantas veces visto: chico llega a mundo nuevo para conquistarlo - conoce a chica nativa - se infiltra entre los nativos - les coje cariño - le ordenan acabar con ellos - se rebela y los ayuda contra los invasores (no se porqué ultimamente se me viene mucho a la cabeza Pocahontas). Afortunadamente para nosotros, lo importante en una película no es el QUÉ se cuenta, sino CÓMO se narra. Y si algo hace bien Cameron con esta historia, es contarla muy bien. Prácticamente desde los inicios del filme, hasta el último plano (y cuando digo el último me refiero hasta el ultimísimo, vamos que detrás ya vienen los créditos) presenciamos un auténtico derroche de espectacularidad. Ya hacía tiempo que no me sorprendía a mí mismo durante una película con la boca abierta, literalmente.

Si hablamos de espectacularidad... ¿por donde empezar? Se trata de la producción más cara del cine americano y se nota. Los efectos son sencillamente impecables. Hoy en día andamos en un nivel muy elevado en cuanto a magia digital, sin embargo, no son pocas las ocasiones en las que uno nota la irrealidad, se ve el truco. Avatar se encuentra a una distancia colosal, el trabajo de los efectos nos traslada a Pandora como si de verdad anduvieramos con una cámara por allí. A eso le sumamos el trabajo de creación que James Cameron ha hecho sobre el planeta, y más de uno podrá entender que al inicio de esta reseña mencionara que Avatar podría considerarse una película documental. Pandora es real, existe en la imaginación colectiva de los espectadores. Pero es un mundo con reglas, como el nuestro.

Si hablamos de una película espectacular como esta, ya toca hacerlo en 3D. Si en las primeras reseñas sobre esta teconología comentaba que aún había de evolucionar, ahora toca decir lo propio de nuestro ojo. El 3D ya esta aquí, y viene para quedarse. Aquellos que en los primeros compases de una película se sientan mareados que recuerden qué hacen cuando yendo en un coche se marean al mirar fijamente objetos cercanos como las lineas de los carriles o los quitamiedos. Hay que mirar la pantalla en su conjunto, no a los objetos que parecen salirse de ella. Una vez el ojo se acostumbra uno puede percatarse de que ya no se puede volver a las 2D.

En definitiva, un auténtico espectaculo audiovisual recomendado 100% para todos. La prueba que viene a integrar el 3D más allá del cine de animación.

domingo, diciembre 13, 2009

Señales del futuro

Estamos en 1959 y durante la inauguración de un nuevo colegio de primaria un grupo de alumnos dibujan cómo creen que será el futuro. Sus dibujos van a guardarse en una cápsula del tiempo que será sellada durante 50 años antes de volver a abrirse. Los niños dibujan alegremente, pero una misteriosa niña llena su hoja de hileras de números aparentemente inconexos, que según ella le susurran personas que nadie más puede ver. Medio siglo después, una nueva generación de alumnos examina el contenido de la cápsula y aquel críptico mensaje acaba en manos de otro niño, Caleb Koestler. El padre de Caleb, el profesor de astrofísica John Koestler, llega a una extraordinaria conclusión al ver aquellos números: el mensaje cifrado predice las fechas y el número de muertes de todos los desastres que han sucedido en los últimos cincuenta años con una exactitud escalofriante. Según va desenmarañando los secretos que guarda el documento, John descubre que las fechas hacen referencia a otras tres catástrofes que pueden llegar a tener consecuencias devastadoras para toda la humanidad dado que la última parece indicar el fin del mundo. Los esfuerzos de John por alertar a las autoridades sobre las inminentes catástrofes caen en saco roto y sus miedos se intensifican al darse cuenta de que su hijo Caleb está directamente relacionado con los misterios números. Con la ayuda de Diana Wayland y Abby Wayland, hija y nieta de la alumna que escribió aquél profético mensaje, John se embarca en una emocionante aventura para prevenir el mayor desastre que ha conocido la historia de la humanidad.

Lo primero es lo primero. Dar las pedir perdón y dar las gracias. Perdón por todos estos meses de inactividad, no vamos a entrar en detalles. Y gracias a todos aquellos que a pesar del parón habeis seguido entrando con frecuencia (que me consta que sois unos pocos). Arrancamos de nuevo.

El fin del mundo siempre ha sido un tema recurrente en el mundo del cine. Nos han atacado aliens con mala leche, aliens más nobletes, nos hemos congelado, recibido la visita de meteoritos (con o sin Brice Willis intentando salvarnos), sufrido terremotos, volcanes, tsunamis... La mayoría de las veces hemos salido airosos (si obviamos que los que generalmente se salvan son unos pocos frente a los miles de millones que perecen sin remedio), otras el guionista de turno, cabreado con el mundo, da rienda suelta a sus más bajos instintos y opta por cumplir su sueño de ver a la humanidad extinta. Así que ya me pueden perdonar el señor Proyas y su equipo si de entrada la premisa de su película no me terminaba de atraer.

El filme pasó por el cine si que me animara a ver siquiera el trailer, y ya en las estanterías de mi suministrador habitual de vicio en forma de DVD el resultado fue el mismo, pese a la interesante edición limitada de turno. Sin embargo, las amistades pueden llegar a ser muy insistentes, y uno que es muy dado a zamparse cualquier cosa que aparezca en la pantalla bajo el sobrenombre de "película", opté por llevarme su flamante caja metálica (una de mis películas favoritas, me dijo) a casa. Esto es lo que me pasa por fiarme de alguien que adora con pasión Señales...

Pero reduzcamos el cinismo para que no nos estorbe. Hay películas mucho peores. Muchisimo. Partamos de esa base. El planteamiento, aunque de originalidad escasa (que no inexistente) es bastante interesante; y en los momentos buenos de la película consigue enganchar. El problema es que la intensidad va y viene de la misma forma que Nicolas Cage va correteando de una catástrofe a otra. Como deciamos, se enfrentan momentos muy interesantes; con situaciones, no vamos a decir ridiculas, pero muy poco creibles. Cosa que tampoco deberían importar en una película de estas características. Pero como los momentos buenos, lo son por estar dotados de gran verosimilitud; el resto, de corte más fantástico, queda empaña totalmente el resultado final. Ahora tocaría enumerar, no sin cierta sorna, las pequeñas perlitas que deja la pelicula. Pero ¿para qué? Son innumerables y harían quedar a la película como un bodrío infumable cuando se trata simplemente de un bodrio a secas.

Si bien la película no es buena, puede resultar pasable y entretenida para muchos, tampoco es tan descabellado. Sin embargo, es imperdonable la ínfima calidad de los efectos especiales, teniendo en cuenta que hablamos de una película de nos viene del otro lado del charco. Puede que se trate de una producción de un estudio pequeño (ya me costó andar pendiente a la película, no hablemos de los creditos) y de ahí la escasez de recursos, no pasa nada. Pero si vas a tener pocas pelas para efectos, no planees las secuencias a lo grande. Restan credibilidad (la poca que le queda) a la película.

En definitiva, una película muy floja, pero que podrá resultar entretenida para aquellos que no se hagan muchas preguntas. Aunque seguramente, incluso ellos, la encotrarán previsible a pocas películas similares que hayan visto.

sábado, octubre 10, 2009

Dead Space

On the distant mining colony of Aegis VII, something strange and alien lurks beneath the surface... A mysterious artifact that brings nothing but trouble to the isolated workforce. As the arrival of the famous planetcracker ship Ishimura fast approaches, security officer Bram Neumann finds himself caught between religious fervor, miners slowly going insane, and the machinations of the mining corporation itself as he races to discover the secrets of The Marker... before it destroys them all.

Tal y como anda la cosa, casi empieza a interesar seleccionar material USA directamente en lo que a cuestión de comics se refiere. Precios más baratos al cambio dolar-euro y además, si contamos con una página como http://www.bookdepository.com que no cobra gastos de envío, sólo queda la excusa del idioma para no decidirse.

Es cierto que para leer en inglés hay que tener una extraña habilidad consistente en conocer el idioma, pero lo bueno de los tebeos es que van acompañados de dibujos (o ilustraciones) y la inmensa mayoría poseen un lenguaje sencillo (destinado a un público juvenil en muchos casos) realmente la barrera idiomática no es tal. Además de que por suerte o por desgracia es la única forma de disfrutar de muchas publicaciones que por motivos editoriales, no ven la luz en nuestro país.

Este es el caso de Dead Space. Si primero pudimos disfrutar del videojuego ambientado en el equipo de reparaciones que llega al Ishimura; y de su precuela en DVD de animación, que narraba los hechos de como la nave se infectó. Este cómic es el punto de origen de la saga, narrado lo sucedido en la colonia minera donde todo comienza. La historia es como tantas otras, pero en este caso pasada por el tamiz de la trama de Dead Space por lo que algo que es simplemente entretenido, será una gran historia para los fans más acérrimos y algo muy obviable para aquellos que no den su beneplácito a la serie. Una historia tópica en la que la situación se va descontrolando de forma exponencial (lentamente al principio para salirse de madre cuando ya no tiene solución), pero eso sí, bien llevada.

El dibujo corre a cargo de Ben Templesmith, autor adorado por unos y odiado por otros. Pero una cosa es innegable, el estilo de este dibujante es el adecuado para las historias de terror, por lo tanto, podrá gustar más o menos, pero es innegable que posee un estilo totalmente acertado para la obra. Mención especial para el color, muy primario. Templesmith logra, mediante el uso de una paleta de color distinta para cada escenario o situación, que las sensaciones que ya de por sí transmiten sus retorcidos dibujos se amplifiquen. Aunque por supuesto, como ya hemos dicho, un ilustrador con un estilo tan peculiar, o te entra por los ojos... o la obra entera bajará varios puntos. A mi desde luego me convence ampliamente.

Centrándonos ya en la edición en sí misma, un punto interesante ya que refleja la forma de editar comics en otro país, con cosas a evitar y a tener en cuenta por nuestras editoriales. Encontramos los seis números de la edición original recopilados en un libro de tapa dura. Los colores de las cubiertas y de las páginas de separación reflejan la intención de Templesmith así como las tonalidades del videojuego en el que se basa. Como único complemento, una recopilación de ilustraciones del juego de consola. Sin embargo, la enorme calidad de las mismas, se convierten en un aliciente bastante interesante, obviamente no justifican la compra del libro, pero la verdad es que merece la pena tenerlas como algo adicional.

En definitiva, un buen tebeo, sin llegar a ser una maravilla. De obligada compra para aquellos seguidores de Dead Space ya que amplia perfectamente la trama. Y por supuesto para aquellos que se atrevan con el inglés, ya que al menos de momento, aqui permanece inedito y no hay anuncio de que vaya a salir en castellano.

lunes, octubre 05, 2009

REC 2

Han pasado tan solo dos horas desde que las autoridades perdieron contacto con las personas encerradas en el edificio en cuarentena. Nadie sabe exactamente que ocurre en su interior. Fuera reina el caos... Un comando GEO se adentra en el interior de la casa para recopilar información y determinar que está pasando dentro, una mision aparentemente rápida y facil. Pero ya se sabe. A veces las apariencias engañan.

No es raro que uno después de ver una película, sienta en sus entrañas una sensación de amor/odio hacia la misma. Más de uno dirá que eso es señal de que la película es buena ya que el amor es sensación de que te ha gustado y el odio signo inequívoco de que te ha hecho pensar... Aún no se si comparto esta forma de pensar, lo que si tengo muy claro es que salir de una peli con estos sentimientos enfrentados es una putada a la hora de recomendarla... o de escribirle una reseña.

La primera parte fue tan original y sorprendente que aún dos años después de su estreno, sigue siendo una de mis obras preferidas (muy por delante de grandes clásicos del imaginario colectivo que ya llevaban años asentadas en mis listas), habrá quién no comparta mi forma de quererla, pero sin duda se trata de una obra maestra moderna. Es por ello que enfrentarme a una segunda entrega ya suponía un handicap desfavorable. ¿Cómo iba a sorprenderme REC 2? ¿Qué nuevas estrategias iban a desarrollar Paco Plaza y Jaume Balagueró para sorprenderme? Sorprendido es poco, creo que durante los primeros 20 minutos del filme estaba disfrutando tanto o más que con la primera parte. Los directores se han decidido a explicar los puntos que hacían REC grande precisamente por quedar inexplicados. Si en la entrega previa teníamos unicamente acción (y por acción no entiendo a escenas de combate, sino a los personajes realizando acciones) ahora la cantidad de información a procesar es, en algunos momentos, abrumadora. Y se trata precisamente de esta nueva información, totalmente arriesgada por su originalidad, la que da una nueva dimensión a las dos películas. Si el mayor aliciente de REC era su puesta en escena, el punto fuerte de REC 2 es su argumento; sencillamente sublime. Aunque en este caso también hay que destacar la puesta en escena ya que incluso han sabido cambiar el método de grabación de los personajes para que veamos algo nuevo, (Paco, Jaume, mi enhorabuena por la idea de las cámaras de los cascos de los GEOs, de lo mejorcito) y dejo caer sin destripar nada, para las ansias de aquellos que no la hayan disfrutado aún, que en este caso veremos la historia a través de al menos 3 cámaras y no necesariamente de forma simultánea.

Pero si todo son bondades con esta película, ¿donde queda el sentimiento de odio? En el ritmo, si el planteamiento del filme es sublime, y el desenlace es bastante bueno (aunque la información que se va dando cada vez esté menos planificada y más cogida con alfileres); el nudo de la obra es bastante aburrido, y carente de sentido para el conjunto (aquellos que ya la hayan visto sabrán que parte es si les digo que es la grabada con la seguda cámara). Si a eso le sumamos el final, que recupera el ritmo, pero no es del todo de mi agrado (aunque por original estoy dispuesto a darle una segunda oportunidad), vemos como la película se aleja de la perfección de su predecesora. Creo que la causa de esto es que los directores debieran haber pasado más tiempo en la mesa con el guión. Se han esforzado tanto por hacer algo original (que tiene mucho mérito) y que además cuadre todo con la entega anterir (cosa que tiene aún mucho más merito) que hacia la mitad de la peli andan un poco perdidos y ya los giros están menos justificados (aunque hay que reconocerles su originalidad hasta el último plano de la película).

En definitiva, REC 2 es una buena película, aunque no roza la perfección de la anterior, dicha perfeccion se podría haber alcanzado planificando un poco mejor el argumento y su desarrollo. Sus puntos fuertes, su originalidad (estamos, una vez más, ante algo completamente nuevo), aunque queden un par de cabos sueltos (intuyo que con idea de una posible tercera entrega) y el espectador pueda hacerse infinidad de preguntas sin respuesta no relacionadas directamente con el argumento. Pero es precisamente por esa originalidad, que el filme se ha ganado, al menos conmigo, derecho a un segundo visionado para confirmar, espero; que el amor es mayor que el odio... yo creo que si.

viernes, agosto 28, 2009

Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr

La Bruja de Blair: Rustin Parr es la primera parte de una serie de tres juegos que ahondan en las preguntas sin contestar que rodean al mito de La Bruja de Blair.

Ambientada en 1941, la primera aventura enfrenta a la investigadora especial del gobierno Doc Holliday contra el mal ancestral que condujo al ermitaño Rustin Parr a secuestrar y asesinar a siete niños en Burkittsville, Maryland. Por el camino, tiene que interactuar con los habitantes sobrecogidos de la ciudad, investigar leyendas ocultas y rituales arcanos e intentar desvelar un misterio siniestro que todavía acecha en la ciudad.

Rustin Parr combina los elementos tradicionales de aventura, investigación, exploración y resolución de rompecabezas con una buena dosis de acción escalofriante, para crear una experiencia de juego terrorífica.


Años llevaba este juego en la estantería cogiendo polvo desde que lo jugara por primera vez. Y no porque fuera malo, en absoluto. Pero era yo por aquel entonces un muchacho joven, que ni jugaba todo lo bien que juego ahora, ni hablaba inglés con la misma fluidez (tampoco nos emocionemos) que hablo ahora.

Pero empecemos por el principio. Desde ya avisar que me declaro un auténtico apasionado de la Leyenda de la Bruja de Blair. Matizo. No hablo especificamente de las películas (la segunda en concreto totalmente obviable) sino a la verdadera leyenda. Y es que aunque El Proyecto de la Bruja de Blair fue para muchos un timo por vendernos algo que no fue más que una soberbia labor de marketing, sepan todos ustedes que las películas guardan algo de verdad. La leyenda existe, y muchas de las cosas que se mencionan en los filmes ocurrieron de verad (o eso cuentan las leyendas locales). Hasta el punto de que no es dificil encontrar imagenes o videos del juicio de Rustin Parr o incluso de un Kyle Brody (el unico superviviente de la matanza de Parr) adulto y encerrado en el manicomio donde todavía dibuja los extraños símbolos que vio de pequeño en la casa del hermitaño Parr. Es esa mezcla de mito y realidad lo que, al menos a mi entender, hace atractivos los productos relacionados con la famosa bruja.

Y aqui es donde entra la trilogía de videojuegos que, sin perder su base de ficción, ahonda en los hechos que sí sabemos que ocurrieron. Cuando Rustin Parr bajó de su casa en el bosque al pueblo y dijo "He terminado" y al registrar su domicilio encontraron a 7 niños asesinados ritualmente y a un superviviente, Brody. Y es aqui donde entramos nosotros en juego, como miembros de una ficticia organización de defensa paranormal, extraida de otro juego del mismo estudio, Nocturne. Si un juego merece ser jugado por su historia y su ambientación, independientemente de su jugabilidad, es este.

Primero lo negativo. Obviamente los gráficos, que no fueron ninguna maravilla en su día, hoy nos chirriarán tremendamente. Así como la jugabilidad, muy, muy pobre. Evitaremos los combates siempre que podamos (salvo los jefes finales, y los enemigos de la primera noche no hace falta disparar más en todo el juego) corriendo de un lado para otro. No, lo verdaderamente interesante es la historia. Plagada de guiños y homenajes a las leyendas reales de la zona. Esto sería más que suficiente para que el juego resultara interesante. Pero es que además el juego da auténtico miedo (del de verdad) cuando hace falta. Menciono por poner dos ejemplos, la primera noche en el pueblo, y la soberbia (de verdad, aun jugandolo por segunda vez y sabiendomelo de memoria estaba temblando en la silla y con el vello de punta) fase en la casa de Parr. Irrepetible.

En definitiva, nos encontramos ante un juego modesto, pero bien hecho. Obligado para los amantes de la bruja, y recomendado para aquellos amantes del miedo y las buenas historias. Por desgracia, esta completamente en inglés (motivo directamente proporcional a la cantidad de polvo acumulado por el juego en la estantería) pero es relativamente facil encontrar traducciones bastante buenas que nos permitan disfrutar de la trama en su totalidad.

domingo, agosto 09, 2009

Terminator Salvation

Terminator Salvation nos sitúa en el año 2018, un futuro en el que, tras la rebelión de las máquinas, el mundo nada tiene que ver con el de ahora. La guerra entre hombres y máquinas es incesante y los escenarios post-apocalípticos están repletos de cadáveres y piezas de máquinas. En medio de esta carnicería, John Connor, el líder de la resistencia humana, lucha por llevar a la humanidad a la victoria.

No es fácil analizar un videojuego sin dedicarse profesionalmente a ello, ya que posiblemente se trate del medio de ocio que más horas requiere para exprimir completamente el producto; también es el más caro, no obstante. Es por eso que siendo una persona que gusta de reseñar una vez no queda nada más por hacer con el objeto de ocio, que de las primeras impresiones hasta que el juego queda finalizado, la cantidad de tiempo transcurrido es cada vez más amplia.

De forma que intentemos poner en orden las ideas. De entrada, este Terminator Salvation no es más que otro Gears of War más: acción en tercera persona, con la cámara situada detrás del hombro del protagonista, pudiento acercarla más en el momento de apuntar (que también es cuando aparece la mirilla) y ofreciendo un sistema de coberturas semi-dinámico. Podemos parapetarnos detrás de algunos objetos del escenario, siendo posible pasar de unos a otros con una sola tecla siempre y cuando no estén demasiado lejos. Esto hace que la mecánica principal del juego sea avanzar, parapetarse, tiroteo, avanzar, parapetarse, tiroteo... No resulta repetitivo, pero si que es verdad que hacia el final del juego (tampoco muy lejano, ya que la duración del título es relativamente corta) el jugador es consciente de haber caido en esa mecánica. Divertida, si, pero repetitiva. Por otro lado podemos encontrar algunas fases en las que, montados sobre un vehículo con munición ilimitada (ilimitada será la munición, pero las armas se calientan con una rapidez fuera de toda credibilidad) tenemos que dar cuenta de oleadas y oleadas de enemigos antes de que acaben con nosotros o nuestro compañero. Sí, hay modo cooperativo, pero por desgracia sólo es offline.

Si la jugabilidad es correctita, lo mismo podemos decir del argumento. Un sólo objetivo principal (rescatar del mismo infierno a tres pobres desdichados que uno no hace más que preguntarse cómo habrán acabado donde están) aderezado con pequeñas misiones que van surgiendo como parte de la trama. Sin embargo, pese a estar ambientada dos años antes que la película del mismo título, en este caso la trama no pasa de anecdótica (el mencionado rescate). No hay revelaciones importantes más allá de ver como los dos mejores amigos de Connor (la piloto y el negro de la barba) se unen a la resistencia. Asi que resumiendo, lo justo para que haya un juego, pero poco más.

Por último, en el aspecto ténico volvemos a encontrar ese mismo aprobado que en los aspectos anteriores. Gráficamente el juego no está mal. Aunque tampoco es un derroche de calidad, especialmente en los videos, reguleros, reguleros (no hay que olvidar que estamos en una Xbox360), eso si, han aprovechado los temas musicales de las primeras películas, lo que le da una tensión o episcismo en los momentos indicados.

En definitiva, un juego correcto. Con riesgo a repetirme diría que "no está mal para ser la adaptación de una película", cosa que ya hoy en día se considera hasta bueno tratándose de este tipo de juegos. Recomendado sólo para fans de la serie o aquel jugador que se pueda hacer con él por precio reducido.

viernes, julio 31, 2009

Green Lantern: First Flight

Hal Jordan, un piloto norteamericano, es reclutado para unirse a los Green Lantern Corps y es colocado bajo la supervisión del respetado Linterna Superior: Sinestro. Hal pronto descubre que su mentor es la posible figura central en la conspiración que amenaza con destruir las filosofías, tradiciones y jerarquía de los Green Lantern Corps. Jordan deberá pulir rápidamente sus nuevos poderes y combatir a los traidores entre sus compañeros para mantener el orden en el universo.


La verdad es que Green Lantern (en castellano Linterna Verde) de primeras puede resultar un personaje que no llama la atención: un policía intergaláctico con un anillo que puede hacer todo lo que se imagine (¿también hace hamburguesas?, me llegaron a pregunta con no poca sorna). Si uno echa mano a los primeros tebeos del personaje la cosa tampoco ayuda. El arma más poderosa del universo (el anillo de un Lantern) y no puede hacer nada contra cosas de color amarillo. Chungo, ¿verdad? Sin embargo, realmente nos encontramos ante uno de los personajes más interesantes de los comics que posiblemente se hayan creado (al menos desde mi punto de vista claro, que para eso el blog es mío). Especialmente si uno se hacerca desde la magnifica mitología que Geoff Johns está creando en la etapa contemporánea del personaje. Y es precisamente utilizando los elementos de esta etapa (salvando las distancias, por supuesto) que parte la película.

Green Lantern: First Flight es la nueva entrega de Universo DC siguiendo la estela de Justice League: The New Frontier (la única previa a este Green Lantern inédita en nuestro país), La Muerte de Superman, Batman: Guardián de Gotham y Wonder Woman. Pese a que nos cuenta el origen de Hal Jordan como Lantern (de una forma extremadamente rápida; punto a favor, ya vale de perder media película en contar unos origenes que a veces ni siquiera interesan) el resto del filme se centra en el posible origen de los Sinestro Corps (los Lanterns amarillos). La verdad es que hay muchos personajes pivotados de sitio y en pro de una mayor simplicidad de la historia se han omitido muchas cosas del comic. Sin embargo, los principales conceptos están ahí: la fuerza de voluntad, el miedo, el verde, el amarillo, las baterías de poder, Quard... incluso Ión (lástima que no aparezca Parallax, pero se entiende su ausencia). Una forma simple y rápida de sintetizar en 75 minutos la nueva mitología de los Green Lantern Corps.

Centrandonos en el resto de aspectos podemos comentar que si bien la animación es bastante correcta, los diseños de los personajes no me acaban de convencer del todo. Especialmente los uniformes, tan variopintos en el comic, y aqui pasados todos por el mismo taller de corte y confección. Los detalles añadidos por ordenador están bien, pero no se integran todo lo correctamente que deberían en la animación, como sí ocurre en series como Futurama. Un gran punto positivo es la música, que data del episcismo necesario al filme. Oyendo el tema principal, uno se sorprende pensando en cómo será la película de imagen real sobre el personaje que ya nos han prometido.

En definitiva una película entretenida sobre un gran personaje, en la línea de la serie Universo DC, posiblemente sea la mejor después de Wonder Woman recomendada como simple producto de entretenimiento y solo de obligado visionado para los seguidores del personaje, como suele ocurrir con este tipo de productos. Ya sólo queda esperar que llegue a nuestro país en breve.

Up

Up es una comedia sobre un vendedor de globos de 78 años, Carl Fredricksen, quien finamente consigue llevar a cabo el sueño de su vida al enganchar miles de globos a su casa y salir volando rumbo a América del Sur.

Pero descubre demasiado tarde que la mayor de sus pesadillas se ha embarcado también en el viaje: un Explorador de la Jungla llamado Russell, que tiene 8 años y un optimismo a prueba de bomba.


¿Quién ha dicho que para hacer una buena película de aventuras hay que imitar a Indiana Jones? Porque eso es lo que es Up, ¿no? ¿Una película de aventuras? Claro que también la podríamos englobar por méritos propios en la comedia. O en el drama. ¿Quién dijo que las películas de animación eran sólo para niños?

Tantos conceptos me abruman. Así que descansemos del largometraje para tratar antes la nueva obra maestra que una vez más Pixar nos ofrece en forma de cortometraje previo al filme. En esta ocasión nos encontramos con una nueva perla de humor mudo. Debido a su escasa duración no voy a entrar en detalles de argumento, prefiero que todo aquel que vaya a verlo se sorprenda como me pasó a mi. Sólo decir que si el nivel de humor es tan sobresaliente como en cortos anteriores (Pajaritos, Abducidos, El Hombre Orquesta o Presto! por poner algunos ejemplos) el aspecto técnico no se queda atrás. En plena era de las películas de animación por ordenador, Pixar vuelve a sorprendernos con un acabado impresionante.

Volviendo al largometraje, como ya pasara con los anteriores de la casa, se me llena la boca al hablar de ellos, de ahí que no me vaya a poner a desgranar una por una las excelencias de la película (que son muchas y muy buenas). Baste decir que el altísimo listón impuesto por Wall-E queda superado. Tal vez no ampliamente, pero ya solo con igualarlo nos hubieramos conformados. Estos muchachos saben hacer buen cine, y cualquiera de los comentarios que hiciera con la película del robot basurero, valen para esta. La película comienza de forma más drámatica, para lentamente ir sacando su lado cómico y aventurero. Los personajes son sencillamente deliciosos con una personalidad fuerte y totalmente atrayentes. Las escenas de acción (no hay que olvidar que los protagonistas son un viejo, un niño, un perro y un pollo gigante) son tremendamente épicas y absorventes (la música de Michael Giaccino ayuda mucho).

En definitiva, un auténtico peliculón. No esperen argumentos, fiense ustedes de mi. O si han visto alguna otra película de Pixar, fiense de ustedes mismos y vayan todos a verla, que además en 3D, pues como que mola más.

jueves, julio 02, 2009

Canción de Hielo y Fuego 1: Juego de Tronos

Tras el largo verano, el invierno se acerca a los Siete Reinos. Lord Eddar Stark, señor de Invernalia, deja sus dominios para unirse a la corte de su amigo el rey Robert Baratheon, llamado el Usurpador, hombre díscolo y otrora guerrero audaz cuyas mayores aficiones son comer, beber y engendrar bastardos. Eddar Stark ocupará el cargo de Mano del Rey e intentará desentrañar una maraña de intrigas que pondrá en peligro su vida y la de todos los suyos.

En un mundo cuyas estaciones pueden durar decenios y en el que retazos de una magia inmemorial y olvidada surgen en los rincones más sombríos y maravillosos, la traición y la lealtad, la compasión y sed de venganza, el amor y el poder hacendel juego de tronos una poderosa trampa que atrapará en sus fauces a los personajes... y al lector.


Poca justicia hace la sinopsis a una de las mejores novelas de fantasía (o no) mejor escritas en mucho tiempo. Y es que tras leerla (la sinopsis) uno siente especial impulso de coger y devorar la novela. Como tampoco ocurre al abrirla y terminar el prólogo. Ni siquiera cuando uno ya lleva unos cuantos capítulos uno es consciente de esto. Pero al llegar a la mitad de la novela, por alguna extraña razón, no podemos soltar el libro. Sin darnos cuenta nos hemos enganchado de tal manera, que no sólo devoraremos el ejemplar que tenemos en las manos, sino que no pararemos hasta acabar con todo.

Y es que es cierto que de entrada la obra puede resultar un poco confusa. Pero también lo es El Señor de los Anillos de Tolkien y precisamente no está considerada como una mala obra, no. Durante los primeros capítulos (cada capítulo lleva el nombre de uno de los protagonistas y narra la historia desde su punto de vista) la cantidad de nombres, lugares, apellidos, casas... será tal que más de una vez os sorprenderéis revisando las paginas anteriores, el mapa o los apéndices de las casas del final para saber quién es quién. Pero que nadie se apure. Los personajes están tan bién definidos, que a poco que empiecen a coger protagonismo empezareis a quedaros con ellos, a cogerles cariño, u odio... mucho odio.

Y es que ahí radica lo más interesante de todo el asunto. Al ver las cosas desde el punto de vista de un personaje, uno se forja una idea de lo ocurrido. Pero, ¿que ocurre cuando vemos las cosas desde el punto de vista de otro de los personajes? Ese es el juego de tronos, la enorme cantidad de giros imprevistos que dan las cosas en cuanto pasamos por los ojos de uno u otro personaje. No, Juego de Tronos no es un libro que uno se compre al verlo en las estanterías de su librería habitual. Uno se compra este primer volúmen porque alguien que lo ha leido le OBLIGA a leerselo, tal es el ansia que tiene de poder comentarlo con más gente. Buen momento de aprovechar es ahora que ha salido la edición de bolsillo (2 tomos que equivalen al tomo unico de la edición normal o de tapa dura) a un precio de lo más asequible.

En definitiva, no voy a hacer una recomendación de este libro. Os INSTO a que lo leais, empezadlo. Si al terminar el primer tomo de la edición de bolsillo (o la mitad del libro en edición simple) podeis repudiarme por largo tiempo. No os arrepentireis.

viernes, junio 19, 2009

All Star Batman & Robin

Tras presenciar el asesinato de sus padres durante una actuacion circense, Dick Grayson es liberado por Batman de la custodia de unos agentes corruptos del Departamento de Policía de Gotham City. Lo que en última instancia pretende el álter ego de Bruce Wayne es reclutar al joven Grayson como aprendiz, socio y soldado en la guerra que se avecina...

"Un caballero más oscuro" se puede leer en la contraportada. Ya volvemos a confundir, en esa extraña manía implantada en los 90, los tebeos oscuros con un tipo de tebeo en el que el bueno, no es tan bueno como Superman. Una supuesta clase de lectura mucho más adulta.

Y nada más lejos de la realidad. El Batman que podemos encontrar aqui, es un Batman más molón. Con perdón de la expresión, un auténtico "chulo-putas". ¿Eso es un caballero más oscuro? Por el hecho de que el protagonista mutile a los villanos, diga palabrotas y se cepille a Canario Negro en mitad de la
calle tirados en el suelo, ¿nos encontramos ante un mejor tebeo? ¿Qué necesidad tiene el lector de hoy en día de sentirse más maduro por el hecho de leer historias de moralidad dudosa? Cuidado, no seré yo quien niegue el atractivo de este tipo de relatos, pero ¿que ocurre cuando estás carácterísticas tan marcadas se convierten en algo gratuito?

Abrimos ya el tomo y comenzamos a ojear las ilustraciones. Jim Lee sigue tan impactante y molón como siempre (el adjetivo se vuelve a repetir). Sin embargo, al empezar a leer uno se da cuenta que de nuevo es lo único que puede aportar a la historia: mucha posturita y mucho posible diseño futuro para camiseta. Sentimientos enfrentados con este dibujante, por un lado se trata de unas ilustraciones tremendamente atractivas para el lector, pero si uno rasca ligeramente la capa superficial, se da cuenta que no hace otra cosa que presentar personajes totálmente estáticos. Como si se tratase
de estos albumes de pegatinas con un paisaje en el que nosotros pegabamos y despegabamos una y otra vez a los protagonistas. No, tras ojear el dibujo queda claro que el apartado gráfico no va a convertir a este cómic en una obra maestra. Y menos despues de comprobar como a un Bruce Wayne perfectamente afeitado, le crece la barba por arte de magia al ponerse la capucha de Batman... anonadado me quedo...

Empecemos a leer entonces, a ver si es el guión el punto fuerte de la obra... Se trata de Frank Miller (Daredevil: Born Again, Sin City, Batman: El retorno del Caballero Oscuro...) no puede ser malo, ¿no? Pues efectivamente, malo, lo que se dice malo, pues no es. La historia está bien contada, no resulta aburrida. Sin embargo, ese regusto de intentar hacer algo transgresor convirtiendo a Batman en un psicópata... resulta interesante, si, pero tampoco es ninguna maravilla. Bien es cierto que dos de las líneas editoriales
que más éxito tuvieron en su época en Marvel y DC fueron los Otros Mundos y los What if...?. Tebeos fuera de continuidad donde se mostraban las historias de siempre pero con un enfoque nuevo. Viendo el atractivo de este tipo de productos no se puede culpar a Miller por querer presentarnos a un nuevo Batman. Esto ya será cuestión de gustos, pero desde luego en mi caso no termino de verle el atractivo.

Por otra parte (y siguiendo con el guión) la obra se encuentra muy fragmentada, y después de 9 numeros (los que incluye el tomo) uno todavía no tiene claro de qué va la película. Miller pierde paginas y páginas presentando personajes que uno no acaba de entender para que salen... como por ejemplo toda la trama relacionada con Canario Negro. O el accidente de la periodísta que sale con Wayne. Parece ser que el sello All-Star lo que hace es presentar a un innumerable plantel de secundarios que orbitan en torno a Batman. O lo que es lo mismo, ¡mirad que molones son los diseños de Jim Lee de todos estos personajes! Esperemos que
la serie continúe y vaya cogiendo forma. Cosa complicada teniendo en cuenta que el último número apareció en agosto de 2005, y no se vayan todavía que aún hay más, se trataba de el número 10. ¿Qué cuantos números trae el tomo? Pues el tomo de planeta (muy bonito, por cierto) comprende los números del 1 al 9 de la edición americana. ¿Qué narices ha pasado con el 10? Decisiones editoriales aparte (no termino yo de verle la utilidad a dejar el ultimo número fuera. Muchos hilos argumentales tienen que cerrarse en este ultimo capitulo para que la historia planteada en los nueve anteriores cobre sentido. Asi que a día de hoy, All-Star Batman & Robin no deja de ser una anécdota, un curioso experimento de la mente de Miller de presentarnos un nuevo Batman, un Batman más ¿oscuro?

En definitiva, un comic entretenido, nada más. Una compra obligada para aquellos lectores que adoran a los personajes que pegan primero y nunca preguntan. Para los démás... dependiendo de con el pie que se hayan levantado, opinarán mejor o peor, pero que nadie se engañe, es un Otros Mundos más, y como tal debe ser tratado.

miércoles, junio 10, 2009

Dementium: The Ward

Te despiertas solo y a oscuras para descubrir que estás en un misterioso hospital abandonado que parece congelado en el tiempo. Solo tienes vagos recuerdos sobre quién eres y ninguno sobre los pasos que te han guiado a este lugar aterrador. A medida que avances por los oscuros pasillos y te encuentres con horribles criaturas, descubrirás pistas que te despertarán recuerdos aislados y desvelarán una verdad que es más horrenda incluso que el atroz hospital Redmoor.

Con varios años de vida, queda patente que la portátil de Nintendo cuenta con una potencia considerablemente inferior a la de su homóloga de Sony. Lo mismo ocurre con sus hermanas de sobremesa. Ésta falta de potencia suele ser la excusa que utilizan las desarrolladoras para justificar la ausencia de calidad grafica. Pero de vez en cuando aparecen pequeños juegos que demuestran que lo unico que queda justificado es la ineptitud de dichos estudios.

Al arrancar el juego uno empieza a sentir miedo. Cosa dificil si tenemos en cuenta de la consola que hablamos. La música empieza a meternos de lleno en la historia así como los efectos de sonido ya desde el mismo menú. Arrancamos la partida y durante el primer nivel no podemos hacer otra cosa que sorprendernos. Unos escenarios sencillamente deliciosos así como unas animaciones espectaculares para una Nintendo DS. Posiblemente nos encontremos ante la ambientación mejor lograda para la portátil. Damos nuestros primeros pasos totalmente a oscuras y encontramos una linterna que pasa a ocupar el primer hueco de nuestro invetario, lo que ya nos indica que no podremos ver y disparar a la vez. Aumenta nuestro miedo. El hecho de que contemos con un cuaderno en el que pone "¿Por qué lo has hecho?" también nos augura dos cosas: Puzzles interesantes, ya que podemos anotar cosas en el cuaderno usando el stylus y un argumento de lo más interesante, ya que parece que somos los responsables de un asesinato (una mujer muerta y una niña que huye de nosotros constantemente... ¿nuestra familia?). El miedo y la emoción se combinan durante el primer rato de juego. Todo es perfecto, ¿no?

Por desgracia el juego va perdiendo fuelle conforme avanzamos. El control, pese a innovador, acaba cansando tras un rato de juego, provocando que disminuya nuestra pericia y nuestras ganas de explorar. Ya que si bien el juego es completamente lineal, será necesario explorar todas las habitaciones para conseguir todas las armas y munición existentes. El control es la principal lacra del juego. Ya que además de lo ya mencionado, el jugador cansado reparará en otros fallos que con una jugabilidad más atractiva hubieran pasado desapercibidos. Los escenarios son repetitivos hasta la saciedad (aunque no quedan mal, ya que nos recorremos los 8 pisos de dos edificios conectados), y el interesante argumento solo avanza en momentos muy puntuales, dejando el resto del juego en un "mata y avanza" o para los más habilidosos en un "avanza" simplemente. Los a priori interesantes puzzles son aún más puntuales si cabe que las minimas dosis de historia y son extremadamente sencillos de resolver (poco aprovechado queda el cuaderno de notas). Para colmo el juego adolece del mismo fallo (gordísimo a mi entender) que aqueja a los ultimos Silent Hill (desde la 4ª entrega). Por intentar crear una atmósfera de tensión y misterio, se rebuscan en sí mismos con la trama y, tras una escena final impactante, no solo no se ha explicado nada sino que se crean más incógnitas. Las cosas claras y el chocolate cómo más le guste a cada uno.

¿Hablamos entonces de un buen o mal juego? Pues se trata de un buen juego, no cabe duda. Pero sus enormes virtudes quedan totalmente compensadas por sus fallos, haciendo que se quede en mitad de la tabla. Hay anunciada una secuela, por lo que es de esperar que mantengan el nivel de graficos y ambiente, y pulan más la historia y la jugabilidad, entonces estarémos ante un juego completamente redondo.

En definitiva, un juego que merece la pena jugar por su ambientación y su argumento. Pero que llegados a un punto, se convertirá en un auténtico compromiso por el simple hecho de llegar a ver el final.

sábado, junio 06, 2009

Terminatior Salvación

Año 2018, aquí John Connor (Christian Bale) es el hombre destinado a dirigir a los supervivientes humanos contra las máquinas lideradas por el terror tecnológico Skynet, en donde destacan sus soldados Terminator. Pero el futuro en el que Connor fue educado mientras crecía se ve alterado en parte por la aparición de Marcus Wright (Sam Worthington), un extraño cuyo último recuerdo es estar en el corredor de la muerte. Connor deberá descubrir si Marcus ha sido enviado del futuro para algún propósito o rescatado del pasado. Mientras Skynet se prepara para su ataque definitivo, ambos se unirán en un viaje que les llevará al corazón del centro de operaciones del cerebro de las máquinas, allí descubrirán el terrible secreto que se oculta tras la posible aniquilación de la humanidad.

Hablar de Terminator es lo mismo que hablar de Indiana Jones, Regreso al Futuro, Alien, Depredador o Star Wars por poner solo algunos ejemplos. Sagas míticas que rondando los 80 hicieron las delicias de millones de espectadores y que hoy en día, en plena era de efectos digitales, siguen funcionando con sus muñecos de latex, animatronics y pintura roja. Sagas que (casi en su totalidad) han intentado recientemente revitalizar la franquicia con nuevas entregas sin el mismo exito que tuvieron sus precuelas. Y es que siempre resulta dificil competir con uno mismo, sobre todo si uno mismo es el mejor...

¿Que ha ocurrido con Terminator Salvation? Resultaba dificil que la nueva entrega fuera coherente con todo lo ya editado sobre los personajes, y a que en cada nueva película (o capitulo de la serie de televisión) las acciones de los personajes cambiaban el futuro. Sin embargo, una cosa quedaba clara en Terminator 3: La Rebelión de las Máquinas, de una forma u otra, el Día del Juicio acaba llegando, y John Connor tendrá que liderar la resistencia. Es en este punto donde arranca el 4 episodio fílmico. En el 2018, las máquinas van a comenzar a fabricar en serie los T-800 (el modelo protagonista de las 3 entregas anteriores) para jubilar los toscos T-600 (aún no se ha creado el prototipo de T-1000 ni el de T-X). Resulta muy interesante ver como se ha sido fiel a todo lo creado con anterioridad de forma que podemos ver constantemente elementos que nos recuerdan a las películas previas, como las cintas y la foto que Sarah Connor deja a su hijo con toda la informacion relativa a las maquinas y a su padre (Terminator). Las baterías nucleares que llevan los T-800 en su interior como fuente de energía (Terminator 3: La Rebelión de las Máquinas), la capacidad del T-800 de modular su voz para imitar a los demás (visto en las dos primeras entregas) o el hecho de que si bien Ciberdyne Systems ya no es responsable de la creación de las maquinas (como vimos en Terminator 2 y 3 si juega un papel en los nuevos acontecimientos que se salen del futuro ya predicho con anterioridad (y numerosas veces modificado). Este es el principa (y extenso) punto fuerte del filme. Su tremenda fidelidad a la saga. Concordando incluso con la serie, aunque esto se deba más que nada a que no hayan llenado los huecos que la misma podría generar, dejando esta labor a la imaginación de los fans. Absolutamente impagable el momento en el que podemos ver al primer modelo 101 de T-800 (el que protagoniza el actual gobernador de California).

Si lo más importante se había conseguido con creces, ¿donde radica el fallo de la película? Principalmente en su ritmo, bastante ausente. Todo lo que ocurre entre una escena de acción y otra es lento y aburrido. Se transmite la sensación de que hay poca información que dar y que se estira como un chicle para tapar el hueco hasta que vuelvan a volar los tiros. No esta mal del todo, pero las escenas con actores no tienen la fuerza y el carisma que tenían las 2 primeras entregas. Si este fuera el unico fallo, la película podría aprobar con una nota relativamente alta. Pero también es víctima de la realización de escenas de acción contemporánea. Esa maldita manía que tienen los directores de hoy día de asimilar "acción" con "la camara quema y no paro de menearla". La primera escena de acción (la más importante ya que es donde se presentan los personajes y la situación) es totalmente caotica e ininteligible. El director se permite el experimentar con angulos bizarros y totalmente innecesarios en pro de una mayor espectacular, sacrificando la claridad. Más de un director de hoy día tendría que dar alguna clase con Steven Spielberg y la escena del camión de En busca del Arca Perdida. Sin embargo, tenemos la escena de acción con las motos terminators que es sencillamente deliciosa. Esta irregularidad en la dirección hace que la película se convierta en un videojuego en la que el espectador no hace otra cosa que esperar a la siguiente escena de acción, donde se nos presentará al nuevo enemigo final de fase.

En definitiva, una peli entretenida que aprueba solo por los pelos. Y ese pelo se llama fidelidad a la saga. El que vaya buscando una sucesión de escenas de acción de las de ahora (mezclado y bien agitado) disfrutará mucho. El que vaya buscando una buena pelicula, o una secuela a la altura de las anteriores, se decepcionará (queda por debajo, aunque no demasiado, del tercer episodio, en mi opinión injustamente valorado). El seguidor de la serie de toda la vida, si va con una mentalidad que no obligue a este filme a competir con los anteriores, disfrutará bastante encajando las piezas del puzzle, pero aún así se quedará con el regusto de que se podía haber hecho mejor... y mucho. Veremos a ver que nos depara la siguiente entrega...

lunes, mayo 25, 2009

Blacksad: Alma Roja

Los tiempos están cambiando: las grandes potencias mundiales centran sus investigaciones en la carrera nuclear y el miedo al comunismo es, en los Estados Unidos, una realidad cada vez más patente. John Blacksad, detective privado reciclado en guardaespaldas, se verá metido en esta ocasión en una intriga política de alcance internacional cuando reencuentre a un antiguo profesor, ahora toda una eminencia en energía atómica, y a su ayudante, la bella escritora Alma Mayer.

Bueno, siendo sinceros el verdadero interés de la serie Blacksad no radica especialmente en sus guiones, que si bien no son malos, tampoco destacan más allá del entretenimiento raso. Harina de otro costal es sin embargo el trabajo de Guarnido, el auténtico aliciente para todos aquellos que invertimos nuestro dinero en los ejemplares de la serie.

Alma Roja es ya la tercera entrega de la serie. Serie que avanza despacito y con buena letra (el primer numero es de 2001, el segundo de 2003 y este que nos ocupa de 2005, fechas de la edición francesa) y eso está bien. De esta manera se evita el estancamiento de la colección y hace que cada número sea realmente una novedad (cosa que no ocurre con tebeos de periodicidad más acelerada). Además, el hecho de que cada una de las historias sea totalmente independiente de las

demás (las unicas conexiones entre albumes son los personajes
secundarios que rodean a Blacksad, como el jefe de polícia o su amigo el soplón) ayuda a esta sensación de novedad en cada numero. Ninguna entrega empieza donde acaba la anterior, aunque la sensación de que la historia avanza en el mismo orden de publicación, entre aventura y aventura se nos muestra como pasa un tiempo indefinido (en el que han podido ocurrirle muchas cosas al protagonista, dando dinamismo al personaje) que sienta bien a la obra.

Hemos dicho que los guiones de Díaz-Canales no son ninguna maravilla, lo que no implica que las historias no tengan ritmo. Además, se nota el esfuerzo del guionista por intentar la variedad. Si en el primer numero nos encontrabamos con una historia de lo más tópica del género negro (investigador marginado, que pierde a su chica, y que descubre la verdad sobre ella al investigar su muerte), en las dos entregas sucesivas se ve un interés por reflejar algunos momentos clave de la historia de EE.UU. En Artic-Nation traslada al Klan (esos señores encapirotados que se dedicaban a linchar a gente de color) del sur del país al norte, para asi poder jugar con el racismo que sienten los animales de pelo blanco hacia aquellos que no gozan de su misma pureza (muy interesante este simil de la realidad con el mundo animal, notése que Blacksad es un gato negro, pero cuenta con un morro blanco). Por último, el tema de Alma Roja es la archiconocida "caza de brujas" comunista durante la Guerra Fría.

Centrándonos ya en este número, la historia no juega tanto con la comparativa hombre-animal como hacían los dos primeros, y la trama se plantea y se resuelve muy rápidamente. El misterio no se produce hasta bien adentrados en el tebeo, lo que provoca que todo se acabe resolviendo de forma muy precipitada. Los personajes están bien planteados, pero no disponen del tiempo necesario para desarrollarse, y se intenta dar profundidad a aquellos secundarios que repiten aparición, pero de una forma muy tímida. El dibujo, aún siendo magnífico, está ligeramente por debajo en calidad a las entregas anteriores. Poca cosa de todas formas. El tebeo merece la pena precisamente por el apartado gráfico. En conjunto, la obra no decepciona (sobre todo tras haber leido algo más de la serie) y deja buen sabor de boca hasta que dentro de poco, esperemos, podamos disfrutar de alguna nueva entrega. Sin embargo, dista (tampoco mucho) de ser la mejor de las tres. Este puesto corresponde a la segunda entrega seguida de la primera.

En definitiva, un tebeo muy recomendado, al mismo nivel que el resto de la serie; y que llamará la atención del lector por la calidad de sus ilustraciones. Ideal para pasar un rato de lectura entretenido, sin más complicaciones en un registro diferente a los superhéroes que saturan nuestro mercado.

lunes, mayo 18, 2009

28 semanas después

El terror y la devastación desatados en 28 días después se reproduce seis meses después de que el virus haya diezmado Londres en esta secuela de horror total que "supera a la original". Tras restaurar el orden y vencer la batalla contra la infección, el ejército estadounidense entra en Gran Bretaña para ayudar en su reconstrucción. Pero uno de los refugiados, al regresar, lleva con él un secreto que amenaza con reiniciar la mortal explosión de sangre, muerte y caos.

Hace ya casi dos años desde que hablamos de 28 semanas después por estos lares. Releyendo lo escrito con anterioridad me alegra comprobar que mi percepción de la película ha mejorado notablemente, asi cómo (creo yo) mi madurez creativa y mi forma de escribir. Todo positivo. Bueno, casi todo. Me he percatado de que tenía bastante abandonadas las reseñas relacionadas con los DVDs. Muchas películas han sido analizadas aqui, pero cada vez hablamos menos de la calidad (o ausencia de la misma) de sus formatos domésticos. Formatos que una vez que la película abandona los cines, son el único medio legal para disfrutar de ellas en casa (hasta que las pasen con publicidad por la tele, claro esta). Pero no divaguemos más, el unico objetivo de esta parrafada es avisar al lector habitual. Que nadie se extrañe al encontrar varias reseñas sobre el mismo documento de ocio. Ya que puede ser que estemos hablando de la película en sí, o el DVD, o incluso del libro del mismo título o alguna de sus múltiples adaptaciones al mundo del videojuego.

Haciendo un resumen rápido (hay que compensar la parrafada previa) podemos afirmar que nos encontramos ante una película notable, en la que si bien la pelicula puede contar con algun tópico (que por otro lado tampoco se pretenden ocultar ni disimular) quedan empañados por una magnifica realización y un ritmo muy bien logrado. Un aplauso para el director (foco habitual de los elogios del publico, a veces inmerecidos), pero sobre todo para el operador de cámara (soberbia su forma de manejar la cámara en mano, para agobiar pero pudiendo ver a acción en todo momento), el director de fotografía (la película cuenta con las mejores escenas de noche americana que he visto nunca) y el montador (montaje muy rápido para las escenas de acción, pero en el límite justo para no caer en los malísimos montajes que tanto abundan en las pelis de acción contemporáneas.

Ciñéndonos ya al DVD, he de decir que precisamente ha sido el culpable de que no me haya hecho con la película hasta dos años después de su aparición. Una edición simple, con extras muy excasos como los obligados comentarios del director (siempre se me antojan el extra más dificil de ver, ¿quién tiene valor para verse una peli dos veces seguidas?), 2 escenas eliminadas (también con comentarios) y 3 makings of: Código Rojo: Cómo se hizo 28 semanas despues, Los infectados, y La acción. Cómo colofón, teníamos 2 de las tres historias aparecidas en cómic que narran el origen del virus en formato video-comic. Por desgracia, en el DVD de la precuela, podíamos encontrar las 3 historias. No, vale repetir material de un disco a otro, señores, y mucho menos, camuflarlos como documentales (al menos eso es lo que se puede leer en la caratula). Si a todo esto le añadimos que la película salió al poco recomendable precio de 19.95€... ¿Cual ha sido el motivo de que la haya acabado adquiriendo? Pues que recientemente el filme se ha incorporado a la colección Indie Project, una serie de películas dirigidas por directores más "alternativos" en edición simple y al económico precio de 7.95€. Así, si. Aunque lo que hubiera molado es que hubieran sacado una edición coleccionista. En lugar de eso lo que podemos encontrar también es un pack con las dos entregas de la saga, en ediciones simples al precio de 24.95€.

En definitiva, una película bastante buena, pero que solo merece la pena comprar ahora que se encuentra a un precio más que asequible. El pack doble es una buena opción para aquellos que no se hicieran con la primera entrega en su día.

lunes, mayo 11, 2009

Star Trek (2009)

La mayor aventura de todos los tiempos comienza con Star Trek, la increíble historia del viaje inaugural de una joven tripulación a bordo de la nave espacial más avanzada que se ha creado: el U.S.S. Enterprise. En medio de un emocionante viaje lleno de optimismo, intriga, comedia y peligro cósmico, los nuevos reclutas deben encontrar la forma de detener a un ser malvado cuya misión de venganza amenaza a toda la humanidad.

El destino de la galaxia descansa en las manos de dos rivales que nacieron en mundos apartes. Uno, James Tiberius Kirk (Chris Pine), un joven granjero de Iowa en busca de emociones, un delincuente con las dotes de un dirigente nato que necesita una causa para madurar. El otro, Spock (Zachary Quinto), proveniente del planeta Vulcan, un paria debido a su estirpe mitad humana mitad extraterrestre que lo hace susceptible a emociones volátiles que los habitantes de Vulcan nunca han experimentado pero, al mismo tiempo, un estudiante ingenioso y decidido que se convertirá en el primero de su raza aceptado en la Academia Starfleet.

Kirk y Spock son totalmente distintos. Sin embargo, en su búsqueda para descubrir quiénes realmente son y qué poseen para darle al mundo, rápidamente se convierten en competitivos cadetes en entrenamiento. Con sus estilos drásticamente diferentes, uno impulsado por su pasión feroz, el otro por una lógica rigurosa, también se convierten en adversarios desafiantes y beligerantes, cada uno nada impresionado con el otro, cada uno esforzándose al máximo para quedar entre los escogidos que integrarán la tripulación del U.S.S. Enterprise, la nave espacial más avanzada de la historia.

La tripulación está encabezada por el Capitán Christopher Pike (Bruce Greenwood). Lo acompañan en la nave el Oficial Médico Leonard 'Bones' McCoy (Karl Urban); Montgomery 'Scotty' Scott (Simon Pegg), el hombre que se convertirá en el Ingeniero Jefe de la nave; la Oficial de Comunicaciones Uhura (Zoë Saldana); el experimentado Helmsman Sulu (John Cho) y el joven genio de 17 años, Chekhov (Anton Yelchin). Todos se enfrentarán a un primer gran reto que redundará en la lealtad, camaradería, audacia y buen sentido del humor que los unirá para siempre.

En medio de todo esto, Kirk y Spock estarán cara a cara con su destino innegable: la necesidad de forjar un amistad insólita pero fuerte que les permitirá ir con su tripulación donde nadie ha ido antes.


He de reconocer mi primer gran pecado. Siempre he renegado de la saga. Sin embargo, tras ver el trailer de esta última entrega, sentí la curiosidad. Tras ver la película (que me adelanto a tachar de estupenda) creo que en breve empezaré a devorar la ingente cantidad de horas que componen la serie de los trekkies. Podría hacer una reseña alabando las innumerables virtudes del filme, pero sería una reseña poco justa ya que una serie tan lonjeva se merece que esta última entrega (ambientada nada más y nada menos que en el origen de todo) se comprarara con todo el material original. Es para ello que voy a echar mano (si, él mismo me lo permite) de la ya publicada en el blog de Rafa Marín; ya que además de coincidir con él en la critica de la película, me permite aportar una visión general sobre la comparativa que debido a mis inexistentes conocimientos de la serie (televisiva y fílmica) yo no habría podido realizar. Y cito:

"Ya podemos decir que Héroes Fuera de Órbita no es la mejor película de la franquicia Star Trek: tenemos esta nueva película para arrebatarle ese título, una película que no es tanto una ultimatización de los personajes y postulados (como puedan serlo el James Bond de Daniel Craig o incluso Battlestar Galactica), sino un reboot (una especie de Crisis DC) que, con pies de plomo y sin estridencias, consigue eso tan difícil de insuflar nueva vida y, sobre todo, abrir nuevas perspectivas a la fantasía espacial que ideara para la pantalla chica Gene Roddenberry hace la tira de años.

El mérito no creo que sea tanto de J.J. Abrams, quien como director es corrientito y que sucumbe al tembleque de cámara en las escenas de acción, como de los dos guionistas, Roberto Orci y Alex Kurtzman, que han hecho sus deberes y son capaces de poner patas arriba todo el universo trek y respetarlo al mismo tiempo. No hay grandes descubrimientos científicos, la trama es pura y simplemente un episodio más de Star Trek (una nave extraterrestre gigantesca, un peligro cósmico, una pirueta espacio-temporal), pero está contada con buen tino y con muchísimo humor, algo que siempre se echa en falta en las últimas visitas al trekverso, donde todos los personajes parecen siempre demasiado conscientes de su importancia histórica. El giro argumental, una carta descubierta claramente en los primeros minutos de la historia y que sin embargo pasa por alto al espectador, abre nuevos interrogantes al futuro, haciendo tabula rasa... y respeta todo lo que hemos conocido hasta ahora.

Abrams, que reconoce no haber seguido él mismo ninguna de las series, parte de una premisa indispensable que ni los epígonos de la serie madre ni, por desgracia, sus actores principales (y, en gran medida, muchos componentes de la iglesia de sus seguidores) han parecido querer reconocer: Star Trek se basa en las relaciones entre los tres personajes principales: Kirk, la pasión; Spock, la razón; y Bones, el punto de equilibrio entre ambos, el humor (sarcástico en ocasiones). Alrededor del toma y daca a tres bandas se conforman las historias, y me da que gran parte del fuelle que Star Trek ha ido perdiendo en sus diversas encarnaciones cinematográficas y en sus diversos epígonos televisivos es precisamente el ascenso a primera división de los personajes secundarios (Uhura, Scotty, Sulu, Chekov y sus herederos en las otras series) quienes copan tiempo de pantalla cada vez mayor (uno de los motivos del roce entre Will Shatner y George Takei, por cierto) y acaban por convertir los argumentos en estructuras predecibles.

Un Spock inquietante de pura emoción contenida (las caracterizaciones de los vulcanos son las más logradas de la película) se enfrenta a un capitán Kirk juvenil, barriobajero, un delincuente con cociente intelectual de genio que recuerda más a Han Solo e Indiana Jones que a su predecesor televisivo, sobre todo por la cantidad de golpes que se lleva a lo largo de todo el metraje. Zachary Quinto logra hacernos olvidar a Sylar (aunque en su primera aparición casi me temí que fuera a abrirle la cabeza a una irreconocibilísima Winona Raider, su madre; bello juego en paralelo puesto que la madre de Kirk se llama Winona), y la actitud chulesca y herida de este nuevo James Tiberius Kirk le ganan pronto las simpatías del espectador. El equilibrio entre ambos, no lo suficientemente explotado todavía, lo pone un Karl Urban que recuerda muchísimo al doctor McCoy original. No llega a ser tan rotunda como Nichelle Nichols esta nueva Uhura, se agradece el humor que introducen Sulu y Chekov (que al menos ya no parecen el mismo personaje repetido por problemas de calendario de los actores), pero de los secundarios de segunda fila quien se lleva el gato al agua es el grandísimo Simon Pegg como Scotty, que logra levantar la película (y el argumento) con su aparición; habrá que escucharlo con su voz de verdad para asumir que el tono barriobajero con el que habla es, en realidad, un sustrato escocés.

La película hace guiños a los fans pero no carga las tintas: impagable la entrada en la lanzadera y el uniforme rojo del voluntario que acompaña a Kirk y Sulu. Bruce Greenwood casi parece el capitán Pike original. El romance con Uhura promete muchos e interesantes juegos por venir.

Hecha la inteligente tabula rasa, el viaje de cinco años de la Enterprise puede volver a reiniciarse con más acción, mejores efectos especiales, la misma filosofía y, sobre todo, los mismos ricos personajes."

En definitiva, una película imprescindible (al parecer) para los seguidores de Star Trek y absolutamente recomendada para el resto de espectadores. Por último, recalcar lo ya comentado por Marín. Abrahams es un director bastante mediocre (con grandes ideas, si. Pero miren a George Lucas y su segunda trilogía galáctica), así que la mayoría del mérito reside en los guionistas que son los que construyen la historia. Hay que repartir el mérito en función del trabajo realizado, y no en función que quién tiene el nombre más grande en los créditos.

domingo, mayo 10, 2009

Las Calles de Arena

Hace falta estar muy atento al escoger la calle correcta para llegar a una cita cuando ya se va con retraso: un error puede resultar fatal. El extraño viaje de un joven a través de lugares habituales y, sin embargo, desconocidos, dentro de una realidad sorprendente, y aún así, familiar. Ls calles de arena es una vertiginosa e inquietante parábola entre Kafka y Dostoievski, Melville y Poe, un cuento que impide dormir. La confirmación de un gran autor.

Hay que estar preparado para leer este tipo de historias. Me explico. Uno lee la sinopsis del tebeo y si no se encuentra en lo que la sociedad actual ha quedado en denominar como sector "gafapasta" puede sentir rechazo ante este libro.

Es más, a priori, de no haber sido por la lectura del magnifico (aunque ligeramente sobrevalorado) Arrugas y por haber disfrutado hace unos meses de una pequeña preview en internet, ni siquiera yo mismo me hubiera atrevido con la historia. Pero como en la variedad está el gusto, y uno siempre está abierto a todo tipo de experiencias el libro acabó en mis manos al poco de salir a la venta. Mis peores temores se confirmaban al leer el prologo, por las numerosas referencias literarias que al parecer iba a contener la obra. Y es que mientras que hay gente que solo consumen productos que les obliguen a pensar, otros solo quieren pasar un rato entretenido sin más complicaciones. Quizás la virtud, como siempre esté en el termino medio y hay que estar dispuesto a leer de todo.

Afortunadamente, Las calles de arena es una obra que puede disfrutarse a muchos niveles. Aquellos que solo pretendan pasar un rato de su vida de una manera entretenida, encontrarán una buena historia con ritmo en estas páginas. Si se quiere dar un paso más allá de manera que cada lector busque sus propias interpretaciones a todos y cada uno de los personajes y acciones de la trama, Paco Roca les dará lo que quieren y mucho más. Incluso aquellos que solo quieran ojear durante un par de minutos el libro podrán disfrutar de unas ilustraciones preciosas. Especial mención al color, que transmite las sensaciones de una forma magistral.

Y es que la historia de Las calles de arena, una suerte de Alicia en el País de las Maravillas moderna cuida hasta el más mínimo de los detalles. Todo se va desvelando de forma medida y pausada, presentando uno por uno todos los elementos, que después, con un simple gesto, quedarán transformados por completo. Un castillo de naipes formado a base de conformidad que con un nimio gesto de rebeldía, se desmoronará dejando al descubierto su interior, la luz de la razón.

En definitiva, una obra muy recomendable, especialmente por sus muchas lecturas posibles, y que si bien, no inventa la polvora, la reinventa, siendo algo totalmente diferente al ultimo trabajo del autor.

jueves, mayo 07, 2009

Batman y los Outsiders nº 2

Los nuevos Outsiders se infiltran en los laboratorios Jardine Ltd. con la sospecha de que su dueño está involucrado en actividades ilícitas. Alli encuenrtan un prototipo de OMAC diferente a los conocidos hasta ahora. Uno puramente robótico, sin anfitrión humano. Después de derrotarlo, se lo llevan a su base en Gotham, donde los científicos Francine Langstrom y Salah Miandad lo reprograman y lo bautizan como REMAC. Batgirl y Geofuerza se unen al grupo y un enigmático matrimonio se presenta en la Mansión Wayne buscando a Batman.

Cuando uno se mueve por un mundo editorial tan amplio como el de los superhéroes, puede encontrarse ante dos situaciones muy diferentes. Comenzar una colección con un grupo de personajes conocidos, a sabiendas de donde viene su trayectoria y por donde se encaminarán sus historias; o tomar contacto con primera vez con ellos.

Este es el caso en el que se encontraba éste que les escribe al comprar el primer número de esta colección. Es cierto que ya conocía de antemano a personajes como Batman, Detective Marciano, Katana o Batgirl (por mencionar algunos), asi como la situación general del Universo DC (cada vez más imprescindible para poder entender las historias contadas en cualquier tebeo de la editorial), pero mis conocimientos de los Outsiders como grupo era totalmente nulos. Así que mis impresiones parten de una tabula rasa. Cual fue mi primera sorpresa al comprobar que la línea del tebeo no era
enfrentar a un grupo de heroes en mallas con el supervillano de turno. No, en ese número uno asistíamos a una historia de espionaje y conspiraciones, al más puro estilo de Misión Imposible (hablamos de la mitica serie, no la trilogía del señorito Cruise). Eso sí, ya quisieran los integrantes de tan legendario equipo los poderes y habilidades de estos personajes de tebeo.

Es cierto que con este comic no se ha descubierto la polvora. Ya hemos leido historias así antes. Pero la verdad es que al menos desde mi punto de vista, resulta un enfoque bastante interesante. De hecho, la mayoría de los protagonistas no están dotados de habilidades sobrehumanas (Metamorfo y Geofuerza creo que son los dos unicos protagonistas con superpoderes) y si, contamos con supervillanos, pero estos, de momento, son solo mercenarios a sueldo, todos al servicio de algun megalomano con un plan maquiavelico que solo él conoce. El ritmo de la serie se mantiene en este número dos. El grupo definitivo empieza a formarse siempre bajo la tutela de un Batman que no tiene como objetivo que cada uno de sus chicos obtenga su correspondiente viñeta de tortas en cada número. Aquí todos los heroes están en comunicación constante, con miembros en reserva, compañeros de inteligencia y agentes de campo con funciones específicas. Centrandonos en el número que nos ocupa, y una vez mencionado el buen ritmo y entretenimiento del que goza la serie (el apartado gráfico también es bastante bueno, pero tampoco nos entretendremos mucho en este aspecto) hay que darle
un pequeño tirón de orejas al guionista por como ha llevado la relación entre Oliver Queen y Batgirl. Pasando en pocas páginas el primero a hacer chistes sobre ella, cuando momentos antes estaba dispuesto a clavarle una flecha en el corazón por asesina.

La identidad de la misteriosa pareja que aparecía al final de la entrega anterior queda desvelada. No diremos mucho más salvo que aquellos que hayan seguido los grandes acontecimientos de la editorial en los últimos años quedarán enormemente sorprendidos. Este conocimiento sobre lo ocurrido en las ultimas crisis se hace más necesario de lo deseado, ya que toda la trama que gira en torno al OMAC puede resultar indigesta si los conocimientos previos adecuados. La verdad es que también estamos hablando de detalles nimios que no perjudican a la lectura en ningun momento. Aunque es cierto también que durante las primeras paginas uno siente la necesidad de volver a echar mano al número 1 para refrescar conceptos.

En definitiva, un buen tebeo, al menos de momento. Se trata de un soplo de aire fresco. Nada nuevo, pero más de uno disfrutará con este tipo de historias en las que los protagonistas podrían ser perfectamente, agentes secretos en lugar de metahumanos.

martes, abril 07, 2009

Monstruos contra Alienígenas


Susan es una modosa mujer cuya máxima aspiración es casarse con su novio, hombre del tiempo y futura estrella de los informativos. El día de su boda, con algo más de suerte que los novios de O'Connell en "Doctor en Alaska", le cae un meteorito encima. En lugar de pasar a la historia, debido a los materiales cósmicos de la roca Susan adquiere un tamaño gigantesco y un nuevo peinado. Esto provoca (el tamaño, no el peinado) que automáticamente sea capturada por los agentes de un extraño programa gubernamental, que se encarga de mantener vigilados a seres como ella -que ahora se llamará Genórmica-, el Eslabón Perdido (un hombre pez congelado durante miles de años), el Doctor Cucaracha (un científico brillante con similares problemas al de "La mosca"), BOB (una masa gelatinosa sin cerebro) o Insectosauro (una oruga radioactiva gigante). Sólo podrán conseguir su libertad después de derrotar a Gallaxhar, alienígena invasor.

Llega a nuestras pantallas la enésima producción de animación. Y cómo no, se trata de un producto destinado a un público infantil mayoritario. Sin embargo, resulta curioso como donde la mayoría de las películas realizadas en animación tradicional (si obviamos a los grandes clásicos de Disney) fallaban al intentar que sus productos resultaran interesantes para el público adulto; generalmente la animación por ordenador siempre ofrece dos versiones (adulta e infantil) integradas en cada nuevo filme que aparece.

Comentada la anéctoda lo primero que se debe destacar de la película es el enorme grado de diversión que proporciona al espectador. El ritmo de la película es estupendo, sabiendo cuando acelerar y cuando relajarse y la verdad es que los abundantes chistes no cansan en absoluto, presentando algunos momentos verdaderamente memorables. Después, claro está, nos encontramos con el consabido homenaje. El cine fantástico de los 50 tenía dos tipos de seres aliñando sus películas: los monstruos, y los extraterrestres. Monstruos contra Alienígenas está llena de pequeños guiños a grandes clásicos pero también de películas más recientes como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Y lo mejor de todo, es que no son los clásicos guiños descarados pensados solamente para que los frikis de turno los disfruten. Se han buscado cosas más obvias, pero que encajan con naturalidad, un homenaje discreto pero efectivo.

Los personajes derrochan personalidad (incluido Insectosaurio) y nos golpearán sin parar con numerosos gags incluso en los momentos de acción más trepidante. Y la factura técnica es impecable. Aunque bien es cierto que esto cada vez se tiene menos en cuenta ya que practicamente todos los filmes de animación cuentan con una realización cada vez más impresionante. El doblaje es correcto, aunque el de la protagonista se aleja notablemente de la perfección (además, no puedo quitarme una sensación constante de que la conozco (y eso que tampoco se reconoce a Carolina Cerezuela como la autora).

En definitiva, una muy buena película. Recomendada para todo el mundo, pero especialmente para aquellos que van buscando el homenaje.

viernes, abril 03, 2009

Ángel: Revelaciones

Warren Worthinton III. Joven, inteligente, guapo y rico. Todas las chicas sueñan con salir con él. Todos los chicos sueñan con ser como él. Solo hay un problema... Warren está cambiando.

La historia del Ángel antes de formar parte de la Patrulla-X en un volúmen único firmado por Roberto Aguirre-Sacasa y Adam Pollina.


El Ángel. He de reconocer que nunca ha sido de mis personajes favoritos de la Patrulla-X. Es decir, Superman vuela y no necesita dos alas del tamaño de sendas tablas de planchar para ello. Que narices, Tormenta vuela sin alas. ¿Por qué dedicarle una miniserie al personaje entonces? ¿No hemos tenido suficientes "Origenes", "Años Perdidos", "Años Unos", "Primeras Clases" o "Classics" relacionados con los X-Men? ¿Que podría contarnos el guionista de aquellos años explotados hasta la saciedad en innumerables tebeos?

He de reconocer que todavía se podía contar al menos una historia más. Justamente la que Aguirre-Sacasa se saca de la manga de una forma un tanto interesante. De hecho, si en algún hipotético futuro alternativo se optara por hacer una película sobre los origenes del personaje, este debería ser un argumento muy a tener en cuenta, ya que nos encontramos con una historia que no es de superhéroes. Aunque los guiños a la formación mutante están (y muy bien situados por cierto) presentes, nos encontramos con un argumento que perfectamente podría pasar por una película de universitarios en la que uno de sus protagonistas descubre que está cambiando. Se me vienen a la mente las dos películas de La Mosca pero con bastantes menos babas. Y es que son muy pocas las ocasiones en las que recordamos que para contar buenas historias de superhéroes no son necesarias las mallas chillonas ni arrasar con media ciudad. A veces basta con introducir un don, una característica especial dentro de un entorno determinado y dejar que todo fluya. Es aqui donde radica el principal punto fuerte de la historia. El origen del Ángel no es un Arma X llena de acción, muerte y frases ingeniosas. Es tan natural como la vida misma (si estando en el instituto te crecieran alas, claro está).

Harina de otro costal es el apartado gráfico. De entrada nos encontramos con un estilo de dibujo muy peculiar, con personajes estilizados en exceso (llegando incluso a verse deformados, en algunos momentos sus cuerpos casi se comportan como si de Mr. Fantásticos adolescentes se trataran), la primera sensación es de rechazo. Después pasaremos el segundo tercio del libro pensando "en esta viñeta el dibujo queda muy bien, en esta otra queda muy mal". Para cuando lleguemos al final, nos habremos dado cuenta de que si, el dibujo en algunos momentos te saca completamente de la historia. Pero es cierto que la verdad es que le pega bastante. Recordemos que un dibujo feo, no es sinónimo de malo. La polémica está servida. El caso es que apartando los gustos, la narración gráfica es correcta en todo momento y no se producen confusiones de ningún tipo.

La edición, correcta. El formato es el habitual de Panini para sus miniseries (llamado 100% Marvel) en el que se nos recopila la miniserie de cinco números en un tomo en tapa blanda con solapas. La impresión es correcta y no se aprecian erratas ni los molestos (y más habituales de lo que deberían) "bocadillos cambiados" en los que los maquetadores cruzan los diálogos de los personajes por error. Dos galerías de portadas, unas pequeñas en la solapa delantera y otras a pagina completa al final de la historia y el carácterístico marcapáginas recortable de la solapa trasera son los extras (ya totalmente estándares en esta edición) que podemos encontrar. Ni bien, ni mal. Los obligatorios.

En definitiva, una historia que sorprende, especialmente a aquellos que no supieran muy bien qué esperar del libro. Los que sean capaces de tolerar su peculiar dibujo disfrutarán de un rato entretenido.